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Poupées Russes

Cette image des poupées russes pour qualifier le codage ou plus exactement l'ActionScript m'est apparu
lors de mon apprentissage de Flash5 puis Flash Mx à la fin du siècle dernier.
cf déf Wikipédia : Dans le domaine de l'informatique, la représentation de la poupée russe est similaire à la notion de fonction récursive.

 


Quelques considérations sur mes expériences pédagogiques allant des

techniques traditionnelles des beaux arts jusqu'à l'apprentissage de langage de

programmation en passant par le son et l'animation.


Le contexte général en 2014, sous l'impulsion du Royaume Uni:

Faut-il apprendre les langages de programmation aux enfants à partir de huit ans et même plus jeune?



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  • "briques"
  •  


    Sans nier l'apprentissage discursif de l'enfant qui

    passe par la linéarité du livre ou du cinéma,

    l'élaboration d'un jeu-vidéo convoque un autre mode de pensée

    qui s'apparente aux poupées russes.

    Nous sommes dans des créations à plusieurs entrées simultanées

    et interactives.

    Le motif central, le mot clé de ces constructions algorithmiques est

    l'arborescence.

    L'ordinateur est bête et méchant.

    Il faut tout lui dire.


    Il s'agit de savoir lire et écrire un programme.

    Le code c'est une grammaire, une langue, avec ses sujets, verbes,

    compléments, qui apprend à

    jongler avec des notions de variable,de conditionnel,de boucle...

    Il y a une logique «jubilatoire» à appréhender le code.

     On écrit et puis on teste. Le résultat est immédiat.

    En ce sens ces outils ont pour moi un fort potentiel pédagogique.

    Ils donnent du sens aux apprentissages par le mise en action

    des individus.


    Ces derniers sont appelés à faire appel à des connaissances appartenant

    à différentes disciplines artistiques et techniques selon leurs affinités.

    Cette relation est valorisante pour l'enfant ou l'adolescent

    dans la mesure où c'est lui qui apprend à la machine à exécuter des tâches,

    où il se met en situation d'enseignant.

     

  • "L'apprentissage du code informatique
    à l'école"



  •  

    Ce que proposent ces workshops au travers de l'apprentissage du code,

    de la manipulation de l'image et du son, c'est de rendre

    les citoyens conscients et créateurs plutôt que d'en faire de simples

    consommateurs.

     

  • "Usage ou Création"
  •  

    Là où certains pensent faire acte de création sur les réseaux

    sociaux ,ils ne font en fait

     que répondre à un algorithme et n'agissent qu'en terme d'usager,

    le plus souvent commercial.


     

     

  • "Digital native"
  • La génération née avec l'informatique


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    Il est vrai que les enfants n'ont pas d'appréhension, d'à priori vis à

    vis des outils numériques.

     ils n'hésitent pas à expérimenter.


    Cependant, et comme on l'entend trop souvent, il ne faut pas croire que

    nous avons à faire à une génération spontanée de futurs petits génies de

    l'informatique.

    « Mon enfant a trois ans, il naviguait sur une tablette avant d'avoir

    ouvert un livre, il est plus compétent que nous les adultes.»

    Cette réflexion est entendue largement dans les médias ou ailleurs.



     

  • "Le numérique,
    ou comme un lapin dans les phares
    d'une voiture."

  •  

     

     

     

     

    Pour ces initiations au code, à l'animation 2d, au traitement sonore

    de nombreuses questions et malentendus affleurent.

    Je peux d'abord hélas constater que pour la plupart des publics,

    l'art numérique n'existe pas.  


    Cet art s'il existe, paraît suspect.

    Il est considéré comme un art «propre», un art désincarné manquant

    d'authenticité.

    Pour moi au contraire la machine me permet

    par le traitement rapide des sources,

    de m'impliquer véritablement dans la découverte des spécificités des

    médias que j'utilise.

    J'adore par exemple traiter les voix humaines, les filtrer, les altérer,

    les détourner, et ainsi révéler leur nature propre par le biais de la

    manipulation au sens premier du terme, de l'expérimentation.

    Les disciplines artistiques, quelque soit leur champ d'investigation et

    de recherche, de même que leur prolongement informatique,nécessitent selon moi un

    apprentissage technique et théorique.

    La création de jeux sur écran est un marqueur de par les


    compétences qu'il exige aux confins de l'art et de la technique.


    cf:Pierre Francastel «art et technique» 1956.

     

     






  • "Les autoroutes de l'information des années 80"

  • 30 ans de nouvelles technologies, déjà!

     

    cosmos-hub-01




     

    On a pu voir véritablement émerger depuis 20 ans une privatisation des

    moyens de production audiovisuelle et multimédia.

    C'est l'aspect excitant de notre époque.

    Chacun peut s'il le désire, produire son propre contenu images et sons

    avec ou sans interaction.

    On a pu observer des cas de figure récents où l'individu suppléait

    même au puissant média traditionnel qu'est la télévision.

     



  • "R2-D2"
  • "Le détecteur de rien" Thymio2-Aseba


    détecteur de rien




     

     

  • Le "do it yourself"
  •  "Fais le toi-même!"

     

    C'est sympa d'être radicalement autonome, même si cela épouse le motif individualiste

    néo libéral de l'auto-entrepreneur.
     
     

    © Arnaud Pérennès Novembre 2014



    interview-bouillants#06





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