Le robot Thymio est l'outil idéal pour donner du sens rapidement à l'apprentissage des langages de programmation. Les problématiques de création de jeux sur écran et d'électronique sont toujours abordées cette année en cycle2 et cycle3, en parallèle à l'initiation à la robotique. Le domaine de la robotique active des relations complexes entre un espace physique, des informations sensorielles
et des commandes motrices.
Les enfants sont libres de développer
des compétences diverses, techniques et artistiques, dans un cadre de pratiques étendues allant de la robotique à l'électronique , de la programmation de jeux vidéo à la création 3D en passant par le dessin, l'expression orale, le chant ...
Il est intéressant d'observer la résurgence, l'incidence de moyens classiques tels que le dessin ou la danse sur un dispositif numérique.
Je fais en sorte que les enfants ne considèrent pas la programmation informatique comme une fin en soi.
Pour ce faire, j'introduis progressivement la notion de projet, censée amener l'élève à lister ses besoins.
L'enfant aborde ainsi le code de manière tangible par le questionnement.
Comme un chef cuisinier dans sa cuisine, il met en place une plateforme de travail avec des outils,
des ingrédients ainsi qu'un aménagement du temps et de l'espace.
Un robot est une machine à laquelle on a ajouté des organes de perception qui lui permettent d'apprivoiser son environnement.
En le programmant, les enfants lui attribuent des autonomies de comportements.
Les enfants font rapidement une analogie entre les capteurs et les yeux, les oreilles ou autres organes présents chez l'être humain.
Après une séance de découverte en improvisant des parcours semés d'obstacles,
les enfants sont appelés à identifier a posteriori les différents programmes du robot.
Ils sont encouragés à produire un document texte ou image.
Chaque programme prédéfini du robot dispose d'une couleur qui lui est propre et qui facilite la mémorisation des comportements.
Cette démarche s'apparente aux méthodes employées par les sciences de la nature, les sciences de l'observation.
Pour ce qui est de l'ergonomie du Thymio, les enfants ont rapidement et spontanément trouvé le moyen d'ajouter un crayon au robot pour dessiner
ou des "LEGO" qui peuvent être clipsés.
Dans un deuxième temps les enfants sont amenés à programmer le Thymio avec scratch2 ou Aseba, passant ainsi d'une expérience tangible des comportements du programme à la programmation du robot proprement dit.
Les enfants programment leurs jeux de plateforme avec Scratch2.
Il est donc logique pour eux de pouvoir agir sur les comportements du robot avec cette même interface.
La programmation de jeux vidéo et l'univers de la robotique sont des domaines ayant de véritables accointances qu'il est intéressant de confronter.
J'amène progressivement les enfants à assimiler les notions de boucles, de conditionnelles, de variables.
Après 5 séances, le déclic a lieu chez les CM2 à la satisfaction de tout le monde, la programmation étant une activité qui peut être jubilatoire.
Cela entraîne les élèves à formuler leur code, à implémenter, implanter, augmenter leur projet,
à lister et effectuer les différentes opérations qui permettent de réaliser leur jeu vidéo.
Ils apprennent à glisser déposer, dupliquer leurs scripts et autres sprites pour gagner du temps.
Dans le même temps ils découvrent l'interface de Scratch2 et apprennent à manipuler des objets sur une scène,
avec des décors et des arrière-plans un peu comme au théâtre.
Les enfants ont appris l'année dernière à utiliser Audacity pour enregistrer et traiter leurs sons, leurs voix et chansons.
C'est une activité qu'ils adorent. C'est toujours étrange de découvrir sa voix.
Cette année ils peuvent donc facilement charger et programmer leurs travaux sonores dans la carte SD du Thymio
qui devient ainsi un instrument de musique.
Les enfants doivent avoir chacun un ordinateur à disposition pour éviter les conflits.
L'ordinateur est un outil paradoxal dans la mesure où il permet à la fois de se distraire et de travailler.
Dans les ateliers que j'anime, il est plus question de travailler, ce qui n'empêche pas de s'amuser, de prendre du plaisir à coder, à créer.
Par ailleurs, Il ne faut pas pour les adultes comme pour les enfants, réduire les langages de programmation à Internet, à la toile.
L'informatique investit en tant que science et technique, de nombreux domaines.
La robotique en est un parfait exemple.
Merci aux enfants, à Juliette Josselin et Cyril Guillory "Electroni[k]", ainsi que Sandrine Jamois "ville de Rennes".
Ces ateliers périscolaires bénéficient du soutien et du financement de la ville de Rennes.
Atelier robotique 2016-2017
Un clin d'oeil au film de Steven Spielberg intitulé "Rencontres du troisième type" avec François Truffaut et la BO de John Williams.
Réalisation © Arnaud Pérennès mars 2017